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May 04, 2023

Wētā FX trae un 'universo' de imágenes a 'Guardians of the Galaxy Vol. 3'

Desde naves espaciales rojas gigantes hasta Abilisks con dientes y tentáculos, los equipos de animación y efectos visuales del estudio, dirigidos por el supervisor de efectos visuales Guy Williams y el supervisor de animación Michael Cozens, hacen todo lo posible para el capítulo final de la trilogía MCU de James Gunn.

Actualmente, la segunda película más taquillera de 2023, Guardians of the Galaxy Vol. 3, que completa la trilogía iniciada en 2014 con la primera película de Guardianes, es otro testimonio más de la imaginación y habilidad del escritor/director James Gunn. También es, como la secuela que la precedió, un brillante escaparate para el trabajo de animación y VFX de Wētā FX con sede en Nueva Zelanda, quienes, desde su fundación por Peter Jackson y sus asociados en 1993, han estado entre los principales artistas e innovadores. en el dominio del entretenimiento digital.

Para guardianes de la galaxia vol. 3, Wētā trabajó en 671 tomas y fue el único proveedor para la creación de la colosal nave espacial cubierta de rubí, la Arête, que aparece por primera vez como un rascacielos de 300 metros de altura en Counter-Earth antes de revelarse como un edificio de dos. estructura de una milla de ancho. Wētā también construyó una ciudad entera alrededor del Arête que se basaba libremente en Seattle, y evocaba brillantemente la destrucción desatada cuando el Arête despega de Counter-Earth. También contribuyeron al trabajo de personajes en Rocket y Groot, pelearon con el Abilisk con megadientes y tentáculos en la secuencia del foso similar a una película de terror, y tuvieron la responsabilidad principal de las tomas del espacio exterior en la gran secuencia de la batalla final.

Otro día, otro dólar.

Hablamos con el supervisor de efectos visuales Guy Williams y el supervisor de animación Michael Cozens sobre el trabajo multifacético de Wētā en la película, que, como era de esperar, resultó tener una buena cantidad de desafíos.

ARISTA:¿Qué tan temprano comenzaste con la película y cuánto tiempo estuvo involucrada Wētā?

chico williams: No sé exactamente cuánto tiempo estuvo el estudio en el programa, pero imagino que comenzaron justo al final de Guardianes 2 en 2022. [Supervisor de efectos visuales de producción] Stéphane Ceretti y [Productora de efectos visuales de producción] Susan Pickett se acercaron y comenzamos a hablar sobre qué posible trabajo podría estar en camino. Una de las muchas cosas asombrosas que Stéph hizo por nosotros fue contratarnos lo antes posible. Incluso antes de que filmaran el programa, quería entregar los activos para que todo pudiera ser horneado e iterado tantas veces como fuera posible para tener la mejor oportunidad de obtener un buen resultado en el back-end.

Michael Cozens: Tardó entre un año y un año y medio. La mayor parte de 2022 y hasta 2023.

ARISTA: ¿Qué activos le dieron en realidad? Siempre generas muchos de tus propios conceptos y previsiones y esas cosas solo porque así es como determinas lo que realmente se necesita para hacer las secuencias dadas. ¿De qué llegaron a trabajar?

GW: Compartieron todo lo que tenían, así que obtuvimos un paquete de arte completo, que incluía cualquier previsualización que se hubiera hecho en ese momento. Los principales activos que querían entregar temprano eran para el Arête, porque todos sabíamos que ese no era un modelo con el que terminarías en el transcurso de un par de meses. Otros dos o tres modelos tenían detalles contradictorios, por lo que tuvimos que rectificar todo eso con el tiempo.

Aunque se estableció Groot, recibimos Groot bastante pronto de Framestore. Tuvimos un montón de variaciones que tuvimos que crear, porque Groot es un personaje muy dinámico que a menudo hace cosas que no había hecho antes. Por eso, tuvimos que construirlo de tal manera que pudiera cambiar en el transcurso de una toma. No era solo una cuestión de modelar algo, es modelarlo para que los efectos puedan funcionar con él.

Nos dieron todos los dobles digitales porque sabíamos que íbamos a necesitar buenos recursos de alta resolución para ellos. James Gunn tiene una gran diseñadora de producción, Beth Mickle, con la que suele trabajar. Ella siempre construye un fantástico departamento de arte. Además, tienes el departamento de arte de Marvel. Entonces, para empezar, nunca sufrimos por la falta de buenas obras de arte.

ARISTA:¿Cuánto tiempo y molestias te ahorra cuando te entregan una cantidad tan grande de buenas obras de arte, de modo que no tienes que resolverlo todo tú mismo?

GW: Estás haciendo una pregunta interesante porque no se trata tanto de cuánto te ahorra la obra de arte de tener que trabajar, sino de qué tan dispuesto está el equipo creativo, ya sea el director o los productores, para ceñirse al arte que estás dado. Lo que es terriblemente doloroso es obtener un paquete de arte asombroso y comenzar a trabajar en él, y luego hacer que la gente venga tres meses, cuatro meses más tarde y diga: "Me encanta lo que estás haciendo, pero nunca nos gustaron realmente esas fotos, así que puedes ¿Lo hacemos azul y redondo?" Eso duele.

James definitivamente no es ese tipo. Sabe lo que quiere y está dispuesto a comprometerse con ello. Es lo suficientemente talentoso como para no tener que cuestionarse a sí mismo. Lo que él y su equipo de arte crearon es increíblemente convincente, y no es necesario que lo deseches todo y comiences de nuevo porque va a funcionar.

ARISTA: Con Groot y algunas de las otras cosas en las que estabas trabajando, colaboraste con Framestore y otras casas de efectos visuales. ¿Es eso más fácil en estos días? ¿Cuánto puede compartir realmente y cuánto tiene que volver a trabajar para que encaje correctamente en su propia tubería?

GW: Los procesos de intercambio son cada vez más fáciles y mejores porque ya no hay muchos espectáculos que vayan a un solo proveedor, especialmente los grandes espectáculos. Compartir no se ha convertido necesariamente en la excepción exclusiva, pero definitivamente es más la norma ahora. A todos nos interesa tener mejores procesos, metodologías y herramientas para compartir. Usamos mucho USD en este programa. Lo que es difícil de compartir es cuando las herramientas se vuelven más propietarias.

Aunque puede crear un modelo de forma patentada, casi todo el mundo usa Substance. A pesar de que puede arreglarlo de manera patentada, casi todo el mundo usa alguna permutación de una curva Ari, o algo similar. Por lo tanto, es muy fácil convertirlos en un formato que cualquiera pueda leer, siempre y cuando todos estén de acuerdo en usar las mismas herramientas para leer y escribir. Podemos compartir una marioneta con bastante facilidad cuando dicta las posiciones de las articulaciones, los enlaces de las articulaciones e incluso algunas de las restricciones de las articulaciones. Pero no puedes compartir un equipo porque todos resuelven el problema del equipo con su propio conjunto de herramientas. Quiero decir, hay algunas buenas herramientas listas para usar, pero definitivamente usamos nuestros propios solucionadores de tejidos y músculos aquí. Si alguien nos diera su equipo, no podríamos usarlo de inmediato.

Puede compartir un poco el trabajo de efectos, pero es más fácil pasar elementos que scripts de Houdini solo porque, una vez más, comienza a meterse en cosas muy propietarias. La otra cosa que es difícil de compartir son los entornos muy complejos en los que empiezas a crear instancias. Mientras que puede compartir algunas configuraciones de creación de instancias, tiene que engañar al sistema, como pasar localizadores y decir que va a crear una instancia aquí. Puede compartir instancias, pero está compartiendo los resultados y no el proceso.

Por ejemplo, en este programa, no compartimos el Arête, solo porque era un modelo muy complejo. Pero compartimos la construcción que hicimos para la plataforma de comando porque no hay mucha geometría única allí. Es un montón de cubos rojos y formas muy interesantes, pero, al final del día, es una instancia de un solo paso. Le damos un montón de localizadores donde están todos los cubos, y todo lo que tiene que hacer es instanciar esos localizadores y es bastante sencillo. Pero incluso entonces, no funcionó como se esperaba de inmediato porque el USD aún no es un estándar de bloqueo maduro.

ARISTA: Hablemos de la Arête. ¿Cómo fue el proceso y cuáles fueron los aspectos más destacados y/o desafíos específicos en esa construcción increíblemente enorme?

GW: En esencia, entramos en esta obra de arte, y es absolutamente impresionante. Lo aterrador fue que la mayoría de la obra de arte se centró en la destrucción que causa el Arête cuando sale del puerto. No fue hasta que vimos los previs y vimos lo poco que extendían la destrucción que empezamos a respirar de nuevo. Lo que tienes que entender es que Arête es una nave espacial que mide tres kilómetros de un lado a otro cuando está en el puerto de Counter-Seattle, el análogo de Counter-Earth en Seattle. Aunque parece que es solo una pirámide de cristal rojo que sobresale del puerto unos 100-200 metros, la verdad es que las alas se extienden hacia los lados del puerto y, de hecho, debajo de la ciudad. es tan grande

Sabíamos que íbamos a tener que hacer este Arête gigante. Sabíamos que íbamos a tener que hacer mucha destrucción en el espacio con él. Sabíamos que íbamos a tener que hacer mucha destrucción en el suelo con él, ya que se abre paso desde el suelo y sube al espacio. Sabíamos que íbamos a tener que lidiar solo con modelarlo en primer lugar. Algunos de los modelos lo tenían negro con vidrio rojo. Otros la tenían plateada con cristal rojo. De alguna manera aterrizamos en el medio y teníamos negro y plata. Esta cosa compleja, de ciencia ficción, futurista, revestida de vidrio, con algunas máquinas que parecen casi edificios.

Nos dimos cuenta de inmediato de que teníamos que encontrar una forma de procedimiento para construirlo, porque, una vez más, tres kilómetros de ancho. Hay muchas tomas en las que estamos a menos de 10 metros de la cosa, por lo que el detalle debe mantenerse. No era como si tuviéramos solo un par de áreas en las que nos acercábamos. Hay una escena completa en la que nos caemos por una ventana y caemos por toda la longitud de la cosa; tiene que tener detalles en todo el camino hacia abajo que puedan mantenerse dentro de los 20 metros de la superficie.

[Supervisor de efectos visuales de Wētā] Jason Galeon y su equipo se lanzaron a resolverlo como una especie de problema de CityBuilder. Hicimos que el equipo de modelos nos construyera una representación de baja resolución que definía cómo queríamos que se viera. Cuando digo baja resolución, todavía eran miles y miles de polígonos. También construyeron una versión de baja resolución del vidrio que lo revistió, por lo que entendimos las siluetas positivas y negativas. Y luego, pusimos todo eso en, diría CityBuilder, pero todo fue reescrito en gran medida para adaptarse a esto porque no es una superficie plana sobre la que estás colocando edificios. En realidad es una superficie ondulada muy compleja con huecos positivos y negativos.

Lo primero que hace es revestir todo con geometría, dándole muchos detalles, y lo recubre con más geometría para que no parezcan instancias que se sientan una al lado de la otra. Luego, colocas el vidrio encima, pero el vidrio en sí tiene que pasar por una especie de programa de procedimiento que lo divide en cientos, si no miles, de láminas, para que no parezca que está revestido con estas láminas de mil metros de vidrio. Y esas hojas más pequeñas tienen que tener biseles. Tienen que tener detalle en la parte trasera para que el cristal no se vea demasiado simple. De hecho, teníamos muchas extrusiones en la parte posterior del vidrio, de modo que obtenías hermosos reflejos en el frente, pero también obtenías una refracción compleja.

Todavía tenías que asegurarte de que todo estuviera debajo del vidrio, así que lo que está detrás del vidrio todavía tiene que tener detalles. Fue una instancia desde el principio, pero también debe asegurarse de que nada de eso atraviese accidentalmente el vidrio porque eso arruinará el trazado de rayos. Y luego, tienes que hacer una capa de creación de instancias en la parte superior del vidrio para asegurarte de que el vidrio no se vea de muy baja resolución, porque aunque se supone que son estas láminas de vidrio monolíticas, no tienes sentido de la escala. hasta que empiezas a poner cajitas de componentes electrónicos en las esquinas, o despegar antenas, o luces o lo que sea. Así que hay capas sobre capas de creación de instancias para asegurarse de que todo esto funcionó.

Sabíamos desde el primer día que este es un espectáculo con muchos efectos. Sabíamos que este increíble Arête tiene que interactuar con el suelo mientras lo rompe. Sabíamos que tiene que volar en pedazos. Sabíamos que teníamos que ver los detalles en la superficie que se desintegraba. Obviamente, eso va en contra de la instanciación. Así que trabajamos con FX desde el principio para asegurarnos de que, mientras construíamos esta cosa, pudieran tomar partes de ella y quitarle la instancia localmente para que pudieran hacer destrucción. También tuvimos que apagar todo lo que eliminaron para que no tuviéramos duplicados: no ves un panel de vidrio explotar y revelar un panel de vidrio intacto. Todo eso tenía que estar debidamente canalizado.

Desde el principio decidimos que esto era un poco más mágico que algo que construiríamos si tuviéramos esa cantidad de dinero en la tierra. Cuando lo cubrimos con vidrio rojo, en realidad no era vidrio. Era más como un rubí con una ligera capa metálica. Eso nos permitió saturarlo realmente, pero luego descubrimos que el IOR (índice de refracción) estaba un poco equivocado. Comenzaríamos a entrar en reflejos internos totales y obtendríamos todos estos parches negros en todas partes. Dado que teníamos toda esta geometría compleja y el vidrio a veces tenía dos o tres capas de espesor, con estas extrusiones en la parte posterior, comenzaba a absorber la luz y los rayos no podían encontrar la salida, sin importar cuántos. rayos que pones. Es un fenómeno natural. Lo ves en diamantes, lo ves en cualquier cosa que tenga un IOR alto. Pero no se veía bien, así que tuvimos que encontrar formas de hacer trampa. Nos dimos cuenta de que podíamos afectar la aspereza de algunas de las piezas laterales, y eso estropearía los rayos lo suficiente como para que en realidad siempre obtuviéramos algo de luz en esas áreas negras.

Hubo todo tipo de cosas en las que tuvimos que trabajar para asegurarnos de que, cuando el Arête finalmente entrara en tiros, estuviéramos contentos con los resultados, y no intentáramos constantemente cuidar este único activo.

ARISTA: Mike, ¿cómo se manejó la animación de los personajes, especialmente en la batalla final del tercer acto? ¿Hubo formas en las que este proyecto fue diferente de las películas anteriores?

MC: El trabajo del tercer acto involucró la interpretación de un personaje en un barco que explota. Tenemos que hacer malabarismos con todas las partes móviles en un trabajo como ese, no solo manteniendo a los personajes en el modelo y dándole a James la actuación correcta, sino todos los demás elementos que deben coreografiarse en ese trabajo y en torno a él. Debido a la complejidad de las tomas que estábamos haciendo, nos adelantamos a algunos de los trabajos de recursos. Por lo general, creamos activos para finalizar, los manipulamos y comenzamos a animar. Pero, en este caso, reunimos rápidamente activos de trabajo en progreso e incluso modelamos el trabajo dentro de la animación, para que pudiéramos comenzar a bloquear y coreografiar, y abordar preguntas sobre la composición y la intención de las tomas.

Todos los estados de Groot, por ejemplo, con sus grandes tentáculos. Tiene todos estos estados diferentes, y necesitábamos decidir con James cómo se veían esas cosas y cómo funcionaban antes de que pudiéramos finalizar el modelado y el montaje. Trabajamos de una manera muy aproximada, luego finalizamos los activos y luego volvimos atrás y finalizamos la animación.

Uno de los grandes trabajos allí fue la pelea en el pasillo, que consistía en 17 disparos encadenados en un solo disparo de dos minutos. Eso era algo para lo que no teníamos una vista previa, por lo que necesitábamos bloquearlo muy rápidamente para obtener la opinión de James sobre el tiempo. La música para eso fue "No Sleep Till Brooklyn" de los Beastie Boys, por lo que necesitaba tener ritmos de acción y coreografía al ritmo de la música. En el set, Stéph y Wayne hicieron un trabajo realmente hermoso al ubicar las cámaras en el lugar correcto; pero teníamos muchas puntadas realmente complejas, como personajes héroes, Quill o Mantis, justo en la cámara en medio de un truco en el que necesitábamos unir de una toma a otra. Por lo tanto, mucho de eso necesitaba ser reconstruido digitalmente, moviéndose sin problemas de la placa al CG y nuevamente a la placa, con toda la acción de apoyo en torno a eso.

GW: Solo quiero agregar una cosa. Como dijo Mike, no se trata solo de animación de personajes. Confiamos mucho en la animación aquí. Quiero decir, no hay una sola toma en el programa que no hayan tocado. Ellos dictan el tiempo de todo, incluyendo el trabajo de efectos. Para lanzar una explosión, puede parecer que solo usas ruido para hacer eso. Pero queremos asegurarnos de que, en el transcurso del corte, haya una especie de narración lírica en todo. Mike es el guardián, el pastor, que se asegura de que toda la narración visual se transmita de forma evocadora.

ARISTA: Mike, hablaste sobre los diversos estados de Groot, que es muy diferente en muchas escenas. ¿Qué usas como referencia con respecto a la animación?

MC: En esta iteración de Groot, James quería una especie de personaje despreocupado, pero con el que no quisieras meterte. Entonces, tomamos ese informe y lo ejecutamos. Él tiene todas estas cosas diferentes que puede hacer con su cuerpo, por lo que tienes una actuación base en la que nos apoyamos en nuestra etapa de captura de actuación para esbozar ideas que podemos presentarle a James para capturar la actuación del personaje de Groot. Pero luego hay otro conjunto de desafíos: cómo le vamos a sacar tentáculos, o convertir sus brazos en tentáculos, garras o escudos, o sacarles armas.

En algo así como el tiroteo, donde tiene los brazos tentáculos, lo llamamos "Octo-Groot", construimos la toma moviendo el trabajo de acción en vivo y la cámara, y llevamos todo eso al escenario para que pudiéramos tener una Representación 3D para ayudar al actor a hacer bien la coreografía. Hay tanto movimiento en esas tomas que necesita ser fluido y trabajar alrededor de Quill o los otros personajes. Entonces, lo construimos y lo visualizamos en el escenario para obtener diferentes ideas sobre lo que es la actuación, y luego lo volvemos a animar para refinarlo y presentárselo a James.

ARISTA: Trabajaste en la secuencia en la que tres de los Guardianes quedan atrapados en un pozo con el Abilisk. ¿Cómo te diste cuenta de eso?

MC: James quería una sensación de película de terror para la revelación del Abilisk. Tenemos un renderizador interno en tiempo real que funciona dentro de Maya, por lo que podemos tener iluminación en tiempo real en la animación para visualizar cosas particulares, una revelación en este caso. Nebula tiene una linterna y están deambulando por el pozo, y ella está iluminando diferentes cosas; podemos ver eso mientras animamos, y cronometramos y escenificamos las cosas de acuerdo a cómo funciona la iluminación. Lo mejor del renderizador Gazebo es que todo se canaliza desde la animación hasta la iluminación, o viceversa. Podemos empujar la iluminación en cualquier dirección, por lo que obtenemos la ventaja de ver cómo funciona la iluminación mientras bloqueamos y componemos las tomas.

ARISTA:¿Hubo alguna nueva tecnología, o alguna nueva innovación en la tubería, o una nueva forma de usar algo en este programa?

GW: Eso es complicado. No escribimos una herramienta específica solo para el programa, pero todo fue una especie de caso de uso único. Quiero decir, por su naturaleza, el trabajo de efectos casi se inventa cada vez que lo usas. Este espectáculo fue increíblemente complejo en términos de efectos. Como mencioné, tuvimos que escribir un nuevo sistema al estilo CityBuilder para crear el Arête. Sabemos cómo hacer digi-dobles, pero tuvimos que hacer un montón de ellos. Por ejemplo, hay un guardia que vemos una o dos veces en toda la película, pero debido a que está parado justo frente a la cámara durante una puntada, tuvo que construirse como un activo de súper alta resolución. Hay una cantidad increíble de trabajo.

MC: Usamos la plataforma Koru de una manera nueva. Ese es el sistema de títeres que salió en la segunda película de Avatar. Continuó desarrollándose y esta película es la primera vez que hicimos las plataformas de tentáculos usando ese sistema, que, nuevamente, crea una marioneta de animación ultrarrápida y una forma de canalizar esas cosas a través de la tubería de la criatura que es muy eficiente y una nueva paso adelante en el aparejo de criaturas. Los tentáculos siempre son complicados porque necesitan hacer todo tipo de cosas. Tener un aparejo que pueda hacer todas esas cosas diferentes siempre es complicado. A menudo, los estudios usan múltiples equipos para eso, pero el sistema de rigging de Koru nos permite hacer una variedad de cosas diferentes dentro de un equipo. Eso fue muy útil.

ARISTA:¿Algo más que quieras compartir?

GW: Solo quería decir que este espectáculo no fue fácil ni mucho menos. Y todo esto se hizo al mismo tiempo que trabajábamos en Avatar. Entonces, felicitaciones a esta fantástica compañía para la que tenemos la suerte de trabajar, que tiene la capacidad de hacer un programa como Avatar, y la batalla del tercer acto de Guardianes de la Galaxia, y un par de otros programas al mismo tiempo. tiempo, sin sacrificar en modo alguno la calidad.

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